游戲好玩,也要“防沉迷” —— 未成年人沉迷數(shù)字游戲的預防和干
發(fā)布日期:2021-03-11 瀏覽次數(shù):0
近年來,數(shù)字游戲市場規(guī)模越來越大,根據(jù)******數(shù)據(jù)顯示2020年中國數(shù)字游戲市場規(guī)模超2786億元。國內近幾年涌現(xiàn)一批火爆的精品游戲,例如《王者榮耀》《刺激戰(zhàn)場》《夢幻西游》《陰陽師》等等。
隨著這些游戲的火爆,游戲用戶量及收益量均創(chuàng)歷史新高。但是,未成年人沉迷各類數(shù)字游戲、無限制充值等隨之而生的社會問題開始引發(fā)社會廣泛關注。有些人認為這些問題不關游戲廠商的事兒,未成年人沉迷數(shù)字游戲是家長沒管好,但大多數(shù)社會公眾和媒體都認為游戲廠商應當為此負責。
人們普遍擔心未成年人沉迷游戲將給他們自身、家庭和社會帶來一些不良后果,而各大游戲廠商又是造成此種擔憂的導火線,其首當沖地成為各方口誅筆伐的對象。為了解決社會對未成年人沉迷游戲的普遍擔憂,同時也是為了承擔起作為企業(yè)的社會責任,我們注意到部分游戲廠商采取了一系列未成年人防沉迷的措施。但針對未成年人防沉迷的系列措施出臺以后,輿論依然褒貶不一,有贊游戲廠商反映迅速、社會責任感強,也有負面評論認為相應措施不過是應付輿論,根本起不到任何效果。網(wǎng)上、媒體吵得沸沸揚揚,游戲廠商的心情此起彼伏。游戲因為不好玩被“罵”還好理解,沒想到游戲太好玩,結果反而罵的人更多,游戲廠商想必也很無奈。
法律制定相對經(jīng)濟發(fā)展是滯后的,但未成年人沉迷數(shù)字游戲引發(fā)的爭議卻逐漸引起了行政管理部門和立法機構的關注。2019年10月25日,國家新聞出版署發(fā)布《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》(本文簡稱《通知》),《通知》就賬號實名制、游戲時長、付費等方面作出了詳細規(guī)定,同時也規(guī)定了企業(yè)不執(zhí)行《通知》的相應法律后果。2020年10月17日,新修訂《未成年人保護法》創(chuàng)設“網(wǎng)絡保護”專章,對未成年人網(wǎng)絡沉迷防治等提出明確要求,將未成年人防沉迷上升到法律層面,給游戲公司的合規(guī)經(jīng)營提出了更高的要求。
除了行政管理和立法機構,社會團體也為解決未成年人沉迷游戲問題積極獻策。2020年12月16日“2020中國游戲產(chǎn)業(yè)年會未成年人守護論壇暨未成年人守護生態(tài)共建大會”在廣州召開。會上發(fā)布了《網(wǎng)絡游戲適齡提示》團體標準。中國音數(shù)協(xié)******副理事長張毅君表示“該標準不僅豐富了未成年人使用網(wǎng)絡游戲時進行有效保護的方式和手段;對游戲企業(yè)而言,也意味著盡可以將相關風險化解在造成危害之前。”
基于數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的狀況,我們結合國內相關法律規(guī)定及政策,在分析現(xiàn)有游戲公司已采取的防沉迷措施基礎上,對游戲公司就未成年人防沉迷問題提出些許合規(guī)建議。
游戲廠商祭出的矛與盾
最近熱播的騰訊自制綜藝《令人心動的offer》第二季第三期中就有一個關于未成年人過分充值數(shù)字游戲的談判案例。案例簡介如下,未成年人小星未經(jīng)家長同意,通過家長銀行卡給游戲賬號充值了6萬余元,被父母發(fā)現(xiàn)以后,父母批評教育了小星,小星不堪壓力跳河自殺,因發(fā)現(xiàn)及時被送到醫(yī)院救助?,F(xiàn)小星父母委托律師要求游戲廠商退還小星充值的6萬余元。游戲廠商不希望此事件公布于眾,擔心造成聲譽受損,因此希望簽訂保密協(xié)議。而未成年人小星的父母則利用游戲廠商的心理,將不簽保密協(xié)議作為談判的籌碼。
未成年人過分充值游戲業(yè)頻繁出現(xiàn)在熱門節(jié)目中,說明該問題的普遍性,也足以提醒游戲廠商應適時積極采取預防措施。不少游戲廠商已經(jīng)積極響應社會需求,紛紛出臺了一系列未成年人防沉迷措施。例如,騰訊就《王者榮耀》游戲時長、游戲消費、游客模式三方面設置了防沉迷措施;網(wǎng)易則將防沉迷系統(tǒng)覆蓋了包括《陰陽師》《夢幻西游手游》《大話西游手游》旗下十幾款游戲,實施了游戲時間限制、全面宵禁、強制實名登記等防沉迷措施。歸納當前游戲廠商普遍會采取的防沉迷措施有:
1.實名認證:認證包括用戶實名身份信息如姓名、身份證號、照片等。
2.限時禁玩:
(1)12周歲(含12周歲)及以下未成年用戶:游戲賬號累計登錄時長達1個小時后,在對局結束后,將被強制下線,且當日不能再登錄游戲。
(2)13周歲(含13周歲)以上未成年用戶:游戲賬號累計登錄時長達2個小時后,在對局結束后,將被強制下線,且當日不能再登錄游戲。
(3)12周歲及以下的未成年召喚師,在每日21:00-次日8:00時間段,將無法登錄游戲:21:00后仍在線的12周歲及以下的未成年召喚師,系統(tǒng)將進行提示并進行下線操作;屆時正在對局中的12周歲及以下的未成年召喚師將在對局結束后,進行提示并進行下線操作。
3.綁定家長監(jiān)管賬戶:
建立家長關愛平臺,平臺能夠協(xié)助家長了解孩子游戲情況及消費信息,遠程管理孩子的游戲時間和時間消費。
雖然游戲廠商開始關注并建立未成年防沉迷系統(tǒng),但社會輿論對防沉迷系統(tǒng)的評價卻并不高。歸其緣由有兩點:首先,未成年人普遍對自己玩游戲受限制頗多怨言,來自未成年人的惡評如潮;其次,成年人普遍擔憂未成年人防沉迷系統(tǒng)達不到良好的效果,主要有以下幾個原因:
(1)大量的技術貼解析突破防沉迷系統(tǒng),在各網(wǎng)站搜索防沉迷,排名靠前的是防沉迷系統(tǒng)的破解教程。
(圖片截于嗶哩嗶哩網(wǎng)站)
(2)販賣、租借賬號的交易應運而生,檢索游戲租號,就能搜到各種專門經(jīng)營此業(yè)務的網(wǎng)站。
(圖片截于租號玩網(wǎng)站)
(3)防沉迷系統(tǒng)形同虛設,沒有起到實際作用。
(圖片截屏于新華網(wǎng))
“防沉迷”并不是近幾年才提出的概念,而是經(jīng)歷了長達十幾年的發(fā)展過程才走到今天。早在2007年防沉迷系統(tǒng)首次上線,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的更新迭代,防沉迷措施也在不斷變遷。游戲廠商不管是為了承擔社會責任,還是為了所謂的“求生欲”,如今的防沉迷措施已是歷史上最為嚴格的。防沉迷效果如何,有待實踐檢驗。
我國游戲防沉迷政策的變遷
通過整理我國有關未成年人防沉迷的法律法規(guī)(見下圖),可以發(fā)現(xiàn)2020年之前防沉迷措施都是以部門規(guī)章的形式的出現(xiàn),直到2020年未成年人保護法修訂,才將未成年人防沉迷上升到法律位階,體現(xiàn)了未成年人防沉迷問題的嚴重性和緊迫性。
(自行繪制)
我們歸納總結了以上規(guī)章及法律的要求,對于游戲廠商而言,主要需要遵守以下一些規(guī)范:
******,建立網(wǎng)絡游戲用戶賬號實名注冊制度。網(wǎng)絡游戲廠商應建立并實施用戶實名注冊系統(tǒng),不得以任何形式為未實名注冊的新增用戶提供游戲服務。另外,網(wǎng)絡游戲廠商可以對其游戲服務設置不超過1小時的游客體驗模式。在游客體驗模式下,用戶無須實名注冊,但是游客不能充值和付費消費。對使用同一硬件設備的用戶,網(wǎng)絡游戲企業(yè)在15天內不得重復提供游客體驗模式。
第二,嚴格控制未成年人使用網(wǎng)絡游戲時段、時長。每日22時至次日8時(宵禁),網(wǎng)絡游戲廠商不得以任何形式為未成年人提供游戲服務。網(wǎng)絡游戲廠商向未成年人提供游戲服務的時長,法定節(jié)假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。
第三,規(guī)范向未成年人提供付費服務。網(wǎng)絡游戲廠商,不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費服務,8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。
第四,探索適齡提示制度。游戲廠商應從游戲內容和功能的心理接受程度、對抗激烈程度、可能引起認知混淆程度、可能導致危險模仿程度、付費消費程度等多維度綜合衡量,探索對上網(wǎng)出版運營的網(wǎng)絡游戲作出適合不同年齡段用戶的提示,并在用戶下載、注冊、登錄頁面等位置顯著標明。
我們給出的立法與合規(guī)建議
結合游戲公司防沉迷的現(xiàn)狀和法律規(guī)章的相關規(guī)定,除上述已經(jīng)實施的防沉迷措施外,我們建議國家立法、行政管理方面,以及游戲廠商可以積極采取以下措施。游戲廠商對于合規(guī)運營的具體實施手段、制度建立,應根據(jù)其實際需求和發(fā)展狀況予以設定。
******,國家層面實名認證系統(tǒng)建設。
《未成年人保護法》第七十五條第二款規(guī)定:“國家建立統(tǒng)一的未成年人網(wǎng)絡游戲電子身份認證系統(tǒng)。網(wǎng)絡游戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網(wǎng)絡游戲。”該條規(guī)定預示著,國家層面的實名認證系統(tǒng)即將建立,游戲公司需要將本公司服務器內實名認證的數(shù)據(jù)接入,打通不同游戲公司數(shù)據(jù)不連通的問題。同樣預示著,實名認證也是未來行政監(jiān)管的重點方向。游戲公司應當健全自己公司旗下的實名認證系統(tǒng),預防被處罰。
然而,實名認證意味著游戲公司掌握大量的用戶信息,預防侵犯公民的個人信息是游戲公司應當關注的問題。2020年7月28日,工信部發(fā)布《關于開展縱深推進APP侵害用戶權益專項整治行動的通知》集中整治APP服務提供者、軟件工具開發(fā)包(SDK)提供者和應用分發(fā)平臺等主體有關四個方面違規(guī)問題。在多次整治活動中,有多家游戲APP被通報整改。因此,游戲公司在搜集用戶信息的同時,應當避免侵害用戶權益的行為。
第二,游戲廠商明確標注游戲適齡范圍。
2019年6月26日,人民網(wǎng)發(fā)布《游戲適齡提示草案》。草案劃分了‘18+’‘16+’‘12+’‘6+’這四種游戲適齡范圍。對于每款產(chǎn)品的適齡劃分,人民網(wǎng)會針對產(chǎn)品的游戲品類、主要玩法、畫面內容以及付費與社交系統(tǒng)等,給出劃分依據(jù)。
2020年12月16日,《網(wǎng)絡游戲適齡提示》團體標準發(fā)布。該標準在國家新聞出版署指導下,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委組織協(xié)調,聯(lián)合騰訊、網(wǎng)易、人民網(wǎng)等53家企事業(yè)單位共同編制而成。
標準試行稿中規(guī)定了適齡提示標識符,提供了綠色的8+、藍色的12+和黃色的16+三個不同年齡段標識;明確規(guī)定了標識符的下載渠道、展現(xiàn)時長、尺寸比例和更新頻率,對有可能刻意模糊、弱化標識使用和提示用語的行為做了必要防范;明確了適齡提示標識必須安放在游戲產(chǎn)品界面的顯著位置,以突出標識在游戲產(chǎn)品中的能見度和可視性。
該團體標準發(fā)布不久,至于該標準是否可能對游戲申請版號過程中的內容審查具有影響,需要實踐加以檢驗。既然多達53家企事業(yè)單位參與編制,說明該標準具有一定的權威性,有可能成為行政監(jiān)督的重要參照依據(jù)。
結語
人民網(wǎng)曾于2018年9月發(fā)表過一篇名為《防的是沉迷而不是網(wǎng)游》的文章。文章指出“在電子競技已經(jīng)納入杭州亞運會比賽項目的今天,妖魔化網(wǎng)游是不理性的,呼吁取消網(wǎng)游也是不現(xiàn)實的。要知道,沉迷游戲的危害不在于‘游戲’,而來自于‘沉迷’。我們要防的是沉迷,而不是網(wǎng)游。家長和學校站在應對******線,理應陪伴和幫助孩子形成良好的習慣,或者建立新的意義領域,或者幫孩子加強自制力。消除網(wǎng)絡游戲的負外部性,才能讓玩家、產(chǎn)業(yè)、社會達成共贏”。隨著我國對于未成年人的保護更加深入細致,游戲廠商必須重視未成年人防沉迷工作,以合規(guī)運營幫助游戲產(chǎn)品行穩(wěn)致遠,也為未成年人提供一個健康的數(shù)字游戲環(huán)境。
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